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Internet-Sucht…was heißt das eigentlich?

Diese Zahl hat mich erschreckt: 560.000 Deutsche sollen internetsüchtig sein. Doch gemach, kann von einer “Internetsucht” überhaupt die Rede sein, wo doch quasi im gleichen Satz Soziale Netzwerke, Online-Spiele, Chatrooms, Blogs und alle anderen Ausprägungen des Netzes in die Aussage miteinbezogen werden? Auch die taz stellt die Frage:

Doch vom Internet an sich süchtig sein? Wie soll das gehen? Das Internet wird ja erst durch alles gefüllt, was den Menschen ausmacht. Es mag sein, dass das Internet als Katalysator für vorhandene Süchte gelten kann, oder eine Sucht dort erst beginnt. Aber es ist nichts anderes als das Leben in Digital.

Das ist wahrlich ein spannender Punkt, denn wenn die Aktivitäten, die Suchtcharakter annehmen können, unterschiedliche sind und nur gemein haben, dass sie sich online abspielen, scheint “Internetsucht” in der Tat der falsche Terminus zu sein. Interessant finde ich auch die Verwendung des Wortes “Internetgebrauch” (zum eingesetzten Fragenkatalog geht´s u.a. hier), da dieser “Gebrauch” des Internets ja in den allermeisten Fällen nicht um des Netzes willen, sondern aus anderen Gründen geschieht. Die Fragen sind aus meiner Sicht missverständlich und teils nicht treffend formuliert. Wenn ich z.B. den Großteil meiner Zeit spielend im Netz verbingen, gehen die Fragen am Kern vorbei.

Exemplarisch seien mal die folgenden Fragen herausgepickt:

5. Wie häufig schlafen Sie zu wenig wegen des Internets?
So könnte ich die Frage nicht beantworten, denn wenn mich ein Online-Spiel fesselt, so dass ich die Nacht durchspiele (was früher durchaus vorgekommen ist), dann ist es eben das Spiel, das fesselt, nicht das Netz. Gleiches könnte mir mit einem Offline-Spiel passieren (ich erinnere mich daran, wie ich nächtelang “Baldur´s Gate” gespielt habe, komplett offline).

6. Wie häufig denken Sie an das Internet, auch wenn Sie gerade nicht online sind?
Gleiche Sache, ans Internet denke ich ganz sicher nicht, wenn mich ein Spiel so gepackt hat, dass ich es kaum erwarten kann, weiterzuspielen. Dass “Battlefield – Bad Company 2″ über das Internet gespielt wird, fällt mir nur dann auf, wenn mein Modem streikt. Oder wenn ich beispielsweise unbedingt “Assassin´s Creed 2″ weiterspielen möchte, das zufällig eine permanenten Verbindung zum Internet erfordert…kümmert es mich dann, dass ich gerade online bin? Denke ich dann daran, dass ich zum Spielen online sein muss?

Naja, vielleicht überinterpretiere ich das Ganze auch, aber ein wenig mehr Differenzierung würde ich mir wünschen. Ich bin tagsüber arbeitsbedingt durchgehend online, zu Hause meist auch eine ganze Weile, nutze rege einen ganzen Haufen von Social Media-Plattformen, spiele online, kaufe dort ein und erledige meine Bankgeschäfte…dennoch bin ich, wenn ich diversen Tests glauben darf, nicht von Online-Sucht befallen.

Interessieren würde mich Forschung zu den konkreten Mechanismen, durch die Spieler abhängig von ihren Spielen werden. Dass diese im Internet funktionieren und auf Kommunikation und Interaktion setzen, ist nur ein Faktor von vielen, nicht unbedingt der ausschlaggebende. Leider wird es oftmals so dargestellt, als ließe sich das Geheimnis des Suchtcharakters eines Spiels zum Großteil auf dessen Onlinecharakter zurückführen, was in meinen Augen deutlich zu kurz greift. Wenn ich daran zurückdenke, wie intensiv und über Jahre hinweg ich seinerzeit “Diablo II” gespielt habe, offline und ganz allein. Als ich dann eine Internet-Flat hatte, habe ich auch online viel gespielt, doch am Suchtcharakter dieses einen besonderen Spiels hat das nichts geändert. Aber das ist nur meine persönliche Sichtweise.

Ansonsten sehen wir uns online. Wo sonst.

Doppelmoral

Internet- und Computerspielesucht sind derzeit aktuelle Themen, wie auch dieser Artikel bei Spiegel Online beweist. Darin kommt u.a. Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen zu Wort. Das Forschungsinstitut hat sich durch den in Spielerkreisen berüchtigten bekannten Prof. Dr. Christian Pfeiffer einen Namen als Feind Kritiker von Computerspielen und -spielern gemacht. Im Artikel werden Suchtproblematiken in Bezug auf Computerspiele angesprochen.

Der Artikel wird folgendermaßen eingeleitet:

Forscher und Mediziner werfen der Computerspielindustrie vor, eine Abhängigkeit bei Nutzern zumindest billigend in Kauf zu nehmen. Die Spiele würden immer raffinierter auf ihr Suchtpotential hin ausgerichtet, sagte der Vorsitzende des Fachbeirats Glücksspielsucht, Jobst Böning, am Mittwoch in München vor einem Symposium zur Computerspielsucht.

Selbstverständlich hat die Spieleindustrie ein Interesse daran, ihre Produkte zu verkaufen und auch die Nachfolger erfolgreich zu vermarkten. Trifft nicht selbiges auf Verlage von Romanen (Harry Potter-Hype, Twilight-Wahnsinn), auf Produzenten von Fernsehserien (Soaps mit immensem Suchtpotential, Formate wie “24″), Hersteller von Markenbekleidung, Autohersteller und die meisten anderen Produzenten von (Kultur)Gütern zu?

Warum also eine derartige Dämonisierung eines bestimmten Mediums?

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