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Datenklau bei Sony: “Der Onlinewahn der Spielebranche” oder “Der Dumme ist immer der User”

Mal wieder ist es passiert. Hacker haben die empfindlichen Daten von Millionen Kunden geklaut. Diesmal hat es die PlayStation-Spieler getroffen, in der Vergangenheit waren die Opfer Kunden der Telekom, der Berliner Landesbank oder iTunes-Nutzer (um nur einige zu nennen). Und wieder gibt es – zu Recht – viel Empörung und die Diskussion um  Datenschutz und -sicherheit erhält neuen Schwung.

Der Tatbestand ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht geklärt. Klar ist aber, dass die Hacker sich strafbar gemacht haben. Gleichzeitig wird Sony beschuldigt, die Daten nicht ausreichend geschützt zu haben. So seien beispielsweise Kundenpasswörter nicht verschlüsselt gespeichert worden – was im modernen Datenschutz eigentlich gang und gäbe sein sollte. Bizarrerweise müssen sich aber auch die betroffenen User Kritik gefallen lassen. Die „Generation Facebook“ sei mal wieder zu freizügig mit ihren Daten umgegangen, meint Nils Kinkel von der ARD.

Wer sich aber auf das verlockende Spiel der Computerindustrie einlässt, sollte mit den eigenen Daten so sparsam wie möglich umgehen. [...] Die Verantwortung haben deshalb auch die Kunden: Sie müssen nicht jedes Online-Formular ausfüllen und dürfen schon gar nicht den Kindern den Einsatz der Kreditkarte überlassen.

Im Gegensatz zu Facebook dient die Angabe der Daten im PlayStation-Fall jedoch nicht der Selbstdarstellung. Die Sony-Kunden können sich bei „PlayStation Network“ oder „Qriocity“ (ein Download-Dienst für Musik, Spiele und Videos) online registrieren, um Zugang zu weiteren Features zu erhalten und mit anderen Usern weltweit zusammen zu spielen. Das ist zwar nicht zwingend notwendig, viele aktuelle Spiele leben jedoch von diesem Online-Aspekt und sind ohne ihn reizlos. Man findet heute kaum noch ein PC- oder Konsolenspiel, das nicht an irgendeiner Stelle dazu auffordert, sich online zu registrieren, um dieses oder jenes Gimmick zu nutzen. Selbst das absolute Offline- und Singleplayer-Genre schlechthin, die Point & Click-Adventures, sind vom Onlinewahn betroffen. Manche Spiele erzwingen eine Registrierung vor Spielbeginn sogar oder erfordern permanenten Zugang zum Internet.

Wer online spielen möchte, kann dies tun und sollte sich möglicher Konsequenzen bewusst sein. Andererseits sind viele der User Jugendliche, die oft leichtfertig mit ihren Daten umgehen. Eindeutig zu weit geht für mich, dass mehr und mehr eigentliche „Offline-Spieler“ dazu gedrängt werden, den Unternehmen (möglichst verdeckt) ihre Daten Preis zu geben, damit diese sich Marketingkosten sparen. Es ist ja nicht so, dass man nicht schon Unsummen für ein Spiel ausgeben muss – ganz zu schweigen von einer Playstation. Nichtsdestotrotz ist ein sparsamer Umgang mit empfindlichen Daten (insbesondere Bankdaten und ähnliches) die beste Möglichkeit, um im Falle eines Datenklaus größeren Schaden zu vermeiden.

Doppelmoral

Internet- und Computerspielesucht sind derzeit aktuelle Themen, wie auch dieser Artikel bei Spiegel Online beweist. Darin kommt u.a. Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen zu Wort. Das Forschungsinstitut hat sich durch den in Spielerkreisen berüchtigten bekannten Prof. Dr. Christian Pfeiffer einen Namen als Feind Kritiker von Computerspielen und -spielern gemacht. Im Artikel werden Suchtproblematiken in Bezug auf Computerspiele angesprochen.

Der Artikel wird folgendermaßen eingeleitet:

Forscher und Mediziner werfen der Computerspielindustrie vor, eine Abhängigkeit bei Nutzern zumindest billigend in Kauf zu nehmen. Die Spiele würden immer raffinierter auf ihr Suchtpotential hin ausgerichtet, sagte der Vorsitzende des Fachbeirats Glücksspielsucht, Jobst Böning, am Mittwoch in München vor einem Symposium zur Computerspielsucht.

Selbstverständlich hat die Spieleindustrie ein Interesse daran, ihre Produkte zu verkaufen und auch die Nachfolger erfolgreich zu vermarkten. Trifft nicht selbiges auf Verlage von Romanen (Harry Potter-Hype, Twilight-Wahnsinn), auf Produzenten von Fernsehserien (Soaps mit immensem Suchtpotential, Formate wie “24″), Hersteller von Markenbekleidung, Autohersteller und die meisten anderen Produzenten von (Kultur)Gütern zu?

Warum also eine derartige Dämonisierung eines bestimmten Mediums?

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